home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crack It! / Crack It!.iso / CONTENT / SAMMAX / SAMMAX.TXT < prev    next >
Text File  |  1998-03-19  |  11KB  |  240 lines

  1. Sam & Max Hit the Road Complete Walkthrough/Solution.
  2. By CHOOK...
  3. This solution is one part of three walkthroughs from my Lucasarts Game
  4. Solutions. Apart from this solution, i have also made Full Throtle,
  5. and The Dig Walkthroughs...
  6. Mail me at huoncan@southcom.com.au with anything you think is
  7. important. And lastly enjoy the game...
  8.  
  9. THE OFFICE
  10.  
  11. Watch the introduction and, once in the office, have a look around for
  12. fun - but what you need is the money in the mouse hole at the top (use
  13. the "hand" icon) and a bulb in a room to the bottom right hand corner
  14. of the screen. Use the answering machine next to the phone to get a
  15. message.
  16.  
  17. Go outside and use Max on the cat to get your orders. Again, you can
  18. look around for fun, but there is nothing else to do here save use the
  19. car. This puts you on the map screen.
  20.  
  21. SNUCKEY'S
  22.  
  23. Go to the nearest Snuckey's. Get a papercup laying around outside, go
  24. in, buy the box of candies (i.e., hand it to the assistant). Max will
  25. want to go to the bathroom, so talk to the assistant about that. As
  26. soon as Max leaves and you stop talking, go outside - when Max returns
  27. talk to him and suggest you retain the file which is attached to the
  28. key.
  29.  
  30. THE CARNIVAL
  31.  
  32. You can now use the car to get to the Kushman Brother's Carnival.
  33. Watch what happens when you arrive; then, attempt to enter the main
  34. tent. Hand your orders from the Chief to the fire-breather and he'll
  35. let you in. Here, talk to the Kushman Brothers to find out what gives.
  36. They will give you a day pass to go on all the rides. Before you leave
  37. this tent, pick up the Bigfoot hairs near the melting ice block and
  38. then the jar with the hand. Exit up.
  39.  
  40. Walk into the small tent and have a look around. Take the magnifying
  41. lens and play Wak-A-Rat (now, THAT was fun!); you should have no to
  42. trouble winning a price. Use this with the bulb to get a flashlight.
  43. Go to the left of this tent and talk to the guy in charge of the Cone
  44. of Tragedy. Have a ride in that and you will lose all your belongings
  45. - talk to the guy again and he will give you a Lost Property ticket.
  46. Go to the right of the Wak-a-Rat tent and you will find the Lost &
  47. Found, which is to the right of the main tent. Here you will get all
  48. your stuff plus a magnet - look into your inventory box.
  49.  
  50. Now you have to go to the Tunnel of Love, which is on the other side
  51. of the main tent and which you can reach by walking left from the Cone
  52. of Tragedy. Use the swan to travel inside and use the flashlight
  53. immediately, on the spaces between the tableaux, until you spot a
  54. fusebox. Use Max on it and you will alight on a "Henry VIII" tableau.
  55. Pull the king's beard to get the door open.
  56.  
  57. Go inside and talk to the Mole man to get a lot of information and
  58. also the key (?!) to Trixie's caravan... if you hand him the candy.
  59. When you've finished with him, flip the switch on your way out so that
  60. you can ride the swan back to the entrance.
  61.  
  62. Go to the caravan and get it open; look around and you will find a
  63. scorecard from Gator Golf inside the wardrobe and a suit inside a box.
  64. Get them both, go out and leave the Carnival by using the car.
  65.  
  66. First go to the World of Fish, which should have appeared on the map.
  67. Just grab a bucket full of fish near the stand. Use the car go get at
  68. the map and this time travel to...
  69.  
  70. GATOR GOLF
  71.  
  72. Walk to the left and get a broken ball retriever from the rubbish bin.
  73. Talk to the guy behind the counter. Now head for the golf area. Watch
  74. what happens here. When you are left to your own devices, you have to
  75. rescue Max.
  76.  
  77. Use the fish instead of the golf balls to play the game. It starts
  78. when you pick up a club. You could instead have a bit of fun dunking
  79. Max (you aim a ball at the target on his cage), but what you are
  80. aiming to do is to group the alligators in a straight line between you
  81. and Max. You do this by getting them to swim to the fish you are going
  82. to hit to them - so place the flag where you wish each alligator's
  83. head to be and swing. One by one you should get them into position -
  84. it can be a little annoying but persevere. Once they are all aligned,
  85. Sam will automatically run across to Max.
  86.  
  87. Here, open the cage to let Max out, who should have collected some
  88. hair. Open the door at the base of the cage to get a Sno Globe from
  89. the Mystery Vortex. Now you can leave and go to the nearest Snuckey's.
  90. Ask the assistant to open the jar with the hand inside - he will do so
  91. and then you can make your way to...
  92.  
  93. THE WORLD'S LARGEST BALL OF TWINE
  94.  
  95. Go straight to the Museum and do a spot of investigating and talking
  96. (note the fish/fishbones raining outside the window). Use the hand
  97. from the jar on the broken ball retriever and the magnet on that
  98. combination. Now use the whole thing on the base of the ball which you
  99. will see inside the Museum. Plunging this instrument in, you will
  100. retrieve a Mood ring.
  101.  
  102. Now you can leave the Museum and go to the cable car - use it to get
  103. up to the Restaurant. Note the loose bit of string and the fact that
  104. you can't get at it. Enter the Restaurant and chat to the mechanic.
  105. You should get a bent spanner. Have a look around and leave. Go to...
  106.  
  107. THE WORLD OF FISH
  108.  
  109. Walk to the left of the fisherman and use the spanner on the tube
  110. below the large fish standing in the water. Take Max and just watch
  111. what happens. At the end of the sequence you'll be up at the right
  112. side of the restaurant - use Max on the ball to get a length of twine.
  113. Now you can leave and go to...
  114.  
  115. THE MYSTERY VORTEX
  116.  
  117. Have a good look around and enter the cave. Inside, make for the steps
  118. and use the mirror to enter it. You will see two enormous magnets and,
  119. if you walk right, another one. What happens is that, by throwing the
  120. switches of the different magnets in divers combinations, the
  121. characters change colour. This enables them to enter different sized
  122. doors - in this case, I needed them red to get them through the red
  123. door, so I kept trying all the switches till they changed to that
  124. colour.
  125.  
  126. Through this you will find Shuv-Oohl. Talk to him and give him the
  127. Mood ring. He will give you some information and also some magic
  128. powder. You can leave and go to the right of the mirror and exit top.
  129. You will enter an upside-down room. Right now, all you need to do here
  130. is to talk to the lady and grab the hair by the molten ice. You can
  131. leave and return to the Restaurant.
  132.  
  133. Here, grab the two cables near the lift and use them on the binoculars
  134. to the right. Use the magnifying glass on the binoculars. Now use them
  135. and look until you see a rock. At this point, stop the binoculars (the
  136. indicator under the glasses should be upright - use either of the
  137. mouse buttons to get it to that position). Again, a bit tricky but it
  138. can be done. Leave and make directly for...
  139.  
  140. FROG ROCK
  141.  
  142. As per instructions, place the three bunches of hair you've collected
  143. on the rock and then the magic powder on them. Watch what happens. Go
  144. now to...
  145.  
  146. BUMPUSVILLE
  147.  
  148. Enter the building and head to the right. Following this direction,
  149. enter the room up to see what it contains, then go out and into the
  150. room to the right, note the wig, climb up the car stairs and get a
  151. pillow. Use the ball retriever to get a book from the shelves over the
  152. door. This book enables you to fix a cleaning robot you will have
  153. spotted around. Find the robot by the entrance of the house and use
  154. it. You will see a diagram of wires and rooms. Basically, you want to
  155. get the guy guarding the virtual machine out of there. So, pull all
  156. the wires out then plug in the wire for the room to the left of the
  157. diagram.
  158.  
  159. Once you have done, the robot buzzes off there and triggers an alarm -
  160. you should see Lee Harvey running left, so you can now safely enter
  161. the room with the virtual machine and use it. Pull the sword out of
  162. the stone and use it on the dragon when it appears. You should get a
  163. key.
  164.  
  165. The Virtual dream over, go to the room to the left of the entrance -
  166. watch and listen and, at the end, use the key on the contraption to
  167. the right of the door. This will free Bruno and Trixie. Watch some
  168. more. Now leave through the door and be sure to pick up the John Muir
  169. portrait outside this room. Make for the car and, on the map,
  170. choose...
  171.  
  172. THE JUNGLE INN
  173.  
  174. Go inside and talk to Evelyn Morrison at the counter. At the end, she
  175. will give you a heap of leaflets. Look at them and new locations will
  176. appear on the map. Leave for now and go to...
  177.  
  178. THE VEGETABLE WORLD
  179.  
  180. Advance to the right, talk to the lady, give her the John Muir
  181. picture. Pick up a gourd from the box to the right. Go back to
  182. Bumpusville.
  183.  
  184. Here, go to the room with the wig and use the gourd with it, so that
  185. you can take the wig. Now we can go to...
  186.  
  187. DINO BUNGEE
  188.  
  189. Have a look around and go to the place where you can do some bungee
  190. jumping. After talking to the girl in charge, you'll change behind the
  191. screens and you can then use the elastic to the right to jump. Use the
  192. ball retriever with the papercup to collect some tar. Now go to the
  193. animals.
  194.  
  195. Use Max on the hairy mammoth and he will get some hair. Turn to the
  196. mechanical T-Rex and press the button on the speaker to get him to
  197. talk. Do so several times till his mouth is briefly stuck open - use
  198. the length of twine on it and then Max on the twine. This will cause
  199. you to obtain a tooth. Back at the...
  200.  
  201. JUNGLE INN
  202.  
  203. Give the file to the Bigfoot standing by the door. Use the suit, hair,
  204. tar and wig to get a Bigfoot costume. Use it to get to the party
  205. (actually, Sam and Max enter the phone box to change and emerge
  206. dressed as a Bigfoot. Just go through the door).
  207.  
  208. Here, the main thing is to get the wine bottle; but you can talk,
  209. listen and watch as much as you like. When you've done, exit top left,
  210. i.e., the other side of the stage. It is extremely difficult to get
  211. the two characters through this door, but you must do it.
  212.  
  213. Once through, get the icepick to the left of the freezer. Watch what
  214. happens - the disguise comes off revealing your identity. When the two
  215. guys are in the freezer, talk to Max, who will lock them in.
  216.  
  217. THE FINAL PREPARATIONS
  218.  
  219. Leave and go to the Vegetable World to collect the John Muir-shaped
  220. gourd. Go to the Restaurant and give the icepick to the mechanic, who
  221. will turn it into a corkscrew. Use this on the bottle of wine to
  222. retrieve the cork. You can now go to the upside-down room in the
  223. Mystery Vortex and use the Mini Vortex machine. Once inside, use the
  224. Sno Globe on the machine and it will suck up the vortex. Outside the
  225. machine, use the cork on the Sno Globe to trap the vortex in it.
  226.  
  227. FINALE
  228.  
  229. Once more, back to the Jungle Inn. Go into the party, up left and up.
  230. You should see four totem poles. Talk to the Bigfoot. Go up and meet
  231. the chief. Talk to him and give him the Sno Globe, the tooth, the John
  232. Muir gourd and the pillow. This will cause the totem poles to
  233. disappear one by one and make all matters right. The End. Honestly.
  234.  
  235. Watch the credits and play the final minigame.
  236.  
  237. By CHOOK
  238.  
  239.  
  240.